当育碧宣布《波斯王子:Rogue》横空出世时,粉丝圈的惊愕几乎溢出屏幕——毕竟《失落王冠》的余温尚在,阿育却转头与《死亡细胞》的缔造者“Evil Empire”联手,把“波斯王子”的IP塞进了“肉鸽”的随机迷宫里。这波操作实倍网,究竟是育碧的任性实验,还是“肉鸽+经典IP”的王炸组合?
1. 独立团队接手经典IP,画风突变是惊喜还是冒险?
如果说《失落王冠》用“银河城”玩法给波斯王子续了一命,那《Rogue》的2D+3D渲染画风则彻底撕碎了“时之沙三部曲”的暗黑滤镜。早期法国漫画式的夸张线条、色彩明快的场景设计,与其说是育碧的手笔,不如说更像“Evil Empire”对独立游戏审美的精准复刻。问题来了:当波斯王子从“中东刺客”变成“漫画主角”,老粉的情怀滤镜还能撑多久?
2. “肉鸽”玩法下实倍网,波斯王子的“时间回溯”成了最佳借口
“死亡即清空装备,但保留升级”——这设定听着耳熟?没错,《死亡细胞》的经典循环被《Rogue》照单全收。但妙就妙在,波斯王子招牌的“时间回溯”能力,竟成了“肉鸽”玩法的天然解释:打不过?倒带重来!这种设定不仅消解了“随机性”带来的挫败感,甚至让玩家觉得“时间倒流”本就该是肉鸽的一部分。育碧这波操作,堪称“IP融合”的教科书级案例。
展开剩余62%3. 战斗系统:比《死亡细胞》更“波斯”的灵活身法
《Rogue》的战斗设计堪称“矛盾美学”——既要保留波斯王子的跑酷基因,又要塞进肉鸽的装备随机性。于是,我们看到了这样的画面:王子用双刀“唰唰”穿越敌群,转身甩出飞刀触发燃烧效果实倍网,落地时还不忘补一脚把敌人踢进陷阱。最绝的是“攀墙跑酷”被改成了2D半三维机制——背景墙不再是摆设,而是助跑、闪避、登顶的跳板。这种设计既让“波斯王子”的粉丝直呼“内行”,又让肉鸽玩家感叹“动作流畅度拉满”。
4. 难度争议:前期爽到飞起,后期会翻车吗?
试玩版中,玩家前期几乎能“脚踢杂兵,拳打BOSS”——踢腿触发地形杀、武器蓄力秒怪、闪避衔接攻击一气呵成。但熟悉肉鸽游戏的都知道,这类游戏往往“前期爽,后期难”。《Rogue》能否在后续关卡中平衡“爽快感”与“挑战性”?毕竟,若一味追求“无脑割草”,老肉鸽玩家怕是要骂娘;可若难度陡增,又可能劝退新玩家。育碧和Evil Empire这次,怕是要在“难度曲线”上走钢丝了。
5. 支线任务藏着波斯秘史?育碧的野心不止于“爽”
试玩版中一闪而过的支线任务,暗示了《Rogue》可能埋着更深的叙事线。波斯王子的故事从来不止于“打怪救公主”,而《Rogue》的随机迷宫中,是否藏着与“时之沙”相关的碎片化剧情?若育碧真能把“肉鸽”的随机性与波斯神话结合,或许能玩出比《哈迪斯》更惊艳的叙事体验。当然,前提是——别让支线变成“刷刷刷”的添头。
6. 独立游戏团队接手3A IP,是“降维打击”还是“自毁招牌”?
《死亡细胞》的成功,让Evil Empire成了“肉鸽银河城”的代名词。但当他们操刀育碧的3A级IP时,争议也随之而来:有人觉得这是“独立精神”对“工业化流水线”的降维打击,也有人担忧“小作坊”能否驾驭波斯王子的史诗感。从试玩版看,Evil Empire在保留波斯王子核心动作基因的同时实倍网,注入了大量独立游戏的“鬼点子”——比如用踢腿触发地形杀、把背景墙变成可交互场景。这种“四两拨千斤”的改编,或许正是育碧最需要的“新鲜血液”。
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